バックジャンプ空刃

知ってましたか?空刃は前ジャンプからしか出ないのは常識ですが、垂直ジャンプやバックジャンプからでも出るって事を。

私はまったく知りませんでした。それがついこないだオンライン対戦で偶然おきたのをきっかけに状況を再現してみたところねらって出す事に成功しました。はじめはオンライン特有のバグだろうとおもっていましたが、エミュレータとPS2で出来る事を確認しました。

もちろん普通にやっても出ません。
バックジャンプから空刃を出せる条件は今確認出来ているところで2通りです。

1)バックジャンプブロ>空刃

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バックジャンプをしたら、ネクロの屈中Pが・・・

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しかし空中でみごとブロ成功。この高さだと・・・

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空刃が出た~~! めちゃ便利!と思いきや低いと出せないのでご注意。


2)空中ブロらせ空刃

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リュウは垂直ジャンプ。ゴウキは逃げジャンプ。

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中Kをブロられた。否、ブロらせたのさ・・・フ

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そのまま離れて落ちていくリュウに空刃で切り込むゴウキ!双方の運命やいかに!?

ムービー&応用編
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# by goukizm | 2010-01-24 02:43 | 技術考察

リアルアーケードpro.V3 SA レビュー

RAP.v3SA買いました!
もともとはプレステ2用の初代RAPを使っていたんですが、物欲に負けて・・・。

使用感は悪くないです。
従来品よりも軽いくせに安定感があります。
ただ、これまでやってた物よりも大幅にミスが多いw
今日はGGPOでためしてみましたが確定のコンボでキャンセル出なさすぎて、はずかしすぎました^^;

初代のRAPは天版が若干手前に傾いているけど、こちらは完全に地面と平行なため、感覚的には奥に傾いているような感じで、下からの前の入力(波動)の際に手首の稼働幅を普段よりも大きくしないと前が認識していないという感じです。そのため、キャンセルのSAや波動が出ないという事みたいです。

あと、若干レバーの遊びがあるために、暴発ジャンプもしてしまいます。

もちろんリアルアーケードpro V3 SAに問題があるわけではなくて、慣れの問題だと思います。
パッドからRAPにした人のジレンマはもっとすごいんでしょうねぇ・・・。
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# by goukizm | 2010-01-20 20:21 | 雑記

[1ポイント対策] オロ

・SAは螺旋。
 波動・斬空の上を飛ばれたら(とばせて)出す。
 もみ合いで上に飛ばれたら出す。2段ジャンプをするので、比較的ブロされにくい。

・コンボ
 コアコア>大竜巻(コアコア>中竜巻>中昇竜はほぼ不可。コアコパ>竜巻も不可。)
 小竜巻は各中K・近中P・屈大Pから。(近大P・屈中Pからはすかる)

・小竜巻で近づく
 大K・ダッシュ・玉を出す手に当てられる場合がある。
 タイミングよく上を飛ばれれば、大P等で対空。

・中間距離~近距離は、屈大Pで応戦。リープや大K・下中Kなどを刈れる。
・屈大Kの先をあてていく。まともな反撃はくらわない。
・小竜巻の地上ヒット後の裏まわりは不可


■注意

・不用意に前に飛ばない。
 裏に回られる中Pで浮かされる。
 二段ジャンプでかわされる。
 着地投げは中Pを重ねられ浮かされる。

・斬空は出来るだけ遠くからか、逃げジャンプだけ。
 近いとくぐられる・対空鬼ヤンマをくらう。

・阿修羅はEX人柱やダッシュで追いつかれる。
・ダメージが残りわずかで波動は撃たない。EX人柱で踏まれる。
・空対空がブロられたら、必ずグラップル+追撃(例:小P小K+中K)を押しておく。
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# by goukizm | 2010-01-18 12:12 | 1ポイント対策

[1ポイント対策] ヤン

・相手のゲージがたまっていれば起き攻めはリープ。転身穿弓腿はすかせる。
・相手のゲージがたまっていれば波動や斬空は出さない。
・『雷撃”当て”or”すかし投げ”の2択』にはブロ移動投げで対応。手前降りは投げ、ブロれば頭蓋。(頭蓋は瞬獄でフォローも可)
・雷撃連発には、着地後密着ですぐに前ブロ大Por大K。飛び続ける奴は落とせる。投げもつぶせる。
・雷撃の追い払い方としては、逃げジャンプ>前ダッシュで間合いを確保し、飛んで来ればJ大Kで空対空
・雷撃の着地際にリープを重ねたりもする
・蟷螂2段目、中K蟷螂、小中大のTCの最後は赤ブロ。EX蟷螂も狙う。
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# by goukizm | 2010-01-17 13:21 | 1ポイント対策

daikonというプレイヤー

オンライン対戦で比較的層が薄いと言われるカイレラですが、そこには誰しもが認めるプレイヤー「daikon」といいうQとユリアン使いがいました。もともとは東北では有名なプレイヤーだそうですが全国的には全くの無名です。ただ、GGPOにいってもおそらくTOPレベルだと言われていますが、環境的に合わないという理由でカイレラに留まってました。

正直彼に完全に勝ち越した事は1度も無く、ほとんどが五分か下手をすると連敗をして負け越しという感じの目の上のたんこぶでした。そんな彼が姿を消してから半年以上たち2chでもあまり名前があがらなくなりましたが、今日久々に姿を現しました。

闘劇プレイヤーと対戦した事は何度もありますが、攻めや精度に関してはトッププレイヤーになればかなりの物があるのは当たり前でも、daikon氏が異質なのはそれに加えて守りが固く、赤ブロの精度がかなり高い事です。

グラップルが完ぺきに近いのでなかなか投げが決まりません。だからといってコアコアをすると赤をとり、ケンでTCなんかしても赤をとってきます。ショーンのEXリュウビ脚やネクロのフライングバイパーなど、そんなの青でとれよ!って思うような物まで赤でとってきます。
反応もさることながらこれをオンラインのラグがある中でやるので驚かずにはいられません。絶対音感ならぬ絶対リズム感があるんじゃないかと思ってしまうくらいです。

このままオンラインだけの伝説で留まっておくにはもったいない存在なので来年あたりは・・・(ry

ちなみに戦績は
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# by goukizm | 2010-01-11 23:15 | 雑記

今さらな確認昇竜

飛込みのバリエーションの多いゴウキですが、ブロ対策のために早めに大Kを出す場合もありますね。その大Kも高めであてても着地後に通常技はつながりにくく、着地後はグラップルやまたすぐに飛んでしまう事もありました。
そこで、他のゴウキなら当たり前のようにやっているかもしれない事に今さら気付きました。

前J大K>着地>大昇竜

大Kがかなり高い位置であたっても、着地後に大昇竜を出すとつながります。
確認の猶予は21フレで、中膝SAとほぼ同じです。

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この高さで大Kを出して、着地までに昇竜コマンドを仕込んでおく

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ずらし押しで着地と同時に大昇竜を出す。大KがガードされていればKを押して百鬼でもOK。

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4ヒットゴチ。

ちなみに、着地後に出す技は、身長が胴着並なら中竜巻、胴着以下なら大Pを挟んでもいい。
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# by goukizm | 2009-12-29 14:56 | 技術考察

三得対空

1つで10の使い道がある10得ナイフというのがありますが、1回で3つの効果がある対空があります。

コマンドは
6214小PK(対空ブロ>竜巻小PK)で、うまく機能すればこういう効果が期待できます。

1)正面攻撃→ブロ>小竜巻
2)すかし投げ→投げ抜け(グラップルor小竜巻)
3)めくり攻撃→小昇竜

3)のカラクリはこう。
6で前要素が入り、裏に回られてから21で昇竜の入力が完成している事と、コマンドが重複してる場合は投げよりも必殺技を優先するのでPKで昇竜が発動します。

フゴでも応用が利きます。(主にケンのめくり竜巻対策で)

コマンド:63214小PK
正面→ブロ>ウルトラスルー
すかし→グラップル
裏→シュートダウン

シュートダウンの巻き込まれ率は3~5割くらい。
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# by goukizm | 2009-12-15 00:55 | 技術考察

勝負強さ

あと数ドット減らすだけでラウンドをとりそうな時、またはとられそうな時。
どうやらこの時の感情が脳の働きに影響し勝負を左右しているようです。

脳科学研究科であり「勝負脳の鍛え方」の著者、また北京オリッピン前にドスランプに陥っていた北島康介に助言し金メダルに導いたとされる日本大学の林成之教授が言うには、「”あと少し”と思う事によって、脳の血流が遅くなり休止しはじめる」との事です。

それを格ゲーに置き換えてみると、格上を相手にしているとき「あと一発で殺せる」と思ったとたん、自分が守りに入り逆転負けを喫することがありますね。ここで脳が停止し始めるのだと思います。つまり、終わりを意識したとたん、思考・反応・動作、それらのパフォーマンスが数パーセント落ちるわけです。
てんぱって手がうまく動かなかったり、大胆さがなくなるのもそのせいでしょう。
また、マイナス思考になることでも同じようにパフォマーマンスが低下するそうです。

逆に、逆転出来る場合に意識しているのは「こっから勝つ」「まだまだ先は長い」というポジティブなイメージ。
そうういうポジティブなイメージや少し先に目標をおくことによって、脳の血流はよくなり、普段使わない部分をも呼び覚ますそうです。

状況に左右されずに力を出し切るには、いっそのこと”体力ゲージをみない”という選択も考えられますが、やはり合理的ではないでしょうね。それなら「この試合に勝つ」って意識よりも、”明確な連勝目標”を作っておくことで平常心でいられる気はします。たとえば力の近い相手なら「10連勝する!」とか、勝てない格上相手なら「2連勝する」などの目標を作っておけば、試合の山場を迎えてもあくまで通過点なわけですから、1試合に感じるプレッシャーは減る事が予想されます。

また、練習においても本番と思い100%の気持ちでのぞまなければ成長はしないとのこと。

著書を手にすることがあればまたレポートします。
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# by goukizm | 2009-11-06 17:10 | 対戦考察

ゲージ配分

瞬獄があらゆるパターンから出せるようになっても、瞬獄狙いでほんとに勝率はが上がるのか?というという壁にぶちあたりませんか?

自分はバリバリ瞬獄を狙う派ですが、相手のレベルが上がると瞬獄を狙ってもしっぺ返しをくらうパターンが割とあります。
逆に狙っていると思わせて相手の出方を見ると、どうもこっちの動きに制限が出て奥手になることもあり、メッパでゲージの回転率を上げていく方に自然とシフトしている気がします。
しかし、メッパで回転率を上げるといっても他のキャラとくらべてもたまりは遅いわけで、イニシアチブを握れているとはなかなかいいきれないのが実情です。

で、結局ゴウキである強みを生かそうと思うと、やはりヒット確認でSAではなく竜巻を確実に当てていき、ダメージとゲージをかせぐ。SAは瞬獄に回し、瞬獄の裏の選択肢込でダメージをとっていくという事になるかと思います。
ま、これは理想なのですが、やはりヒット確認SAもしっかりして、瞬獄への意識を少し遠のかせることも必要でしょうね。

■いままでの意識
【立ち回り】間合いどり:4/ 対空:3/ ブロ:1/ 飛込み:2
【SA配分】コアコアSA:1/  ヒザSA:1/ 対空SA:4/ 瞬獄:4/
【スタイル】
どちらかというとまち気味。逃げ斬空や波動で間合いを保ちつつ、対空でダメージを奪う感じ。
密着された場合は立ちガードでさがりつつ相手の技をスカし、波動で相手の出鼻をくじく。
基本的に飛ばない相手には苦戦。そういう相手はこちらのジャンプへの反応がいい。

■今後の意識目標
【立ち回り】間合いどり3/ 対空2/ ブロ:3/ 飛込み:1/ 裏まわりなど:1
【SA配分】コアコアSA:2/ ヒザSA:2/ 対空SA:3/ 瞬獄:3 
【スタイル】
ブロや確認を確実にし、飛び込みや瞬獄等の不確定な要素を出来るだけ省く。
裏回りやバックダッシュを使い、イニシアチブのとれる揺さぶりも心がける。
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# by goukizm | 2009-10-29 21:33 | 対戦考察

ナンバヒルズにて

ナンバヒルズ・・・ゲーセンのくせに大風呂敷なネーミングですね。今日はそんな元アババのナンバヒルズで対戦をしてきました。

毎度思うんですがゲーセンはほんとタバコ臭いですね。隣で吸われたらとっとと捨てゲーしたくなります。
ゲーマーなうえにスモーカーって世間の波から外れすぎてカッコワルイぜ。

それはさておき、今日は長くいた割にはあんまりお金を使わなかったです。とちゅうでチンタ氏が登場し私の連勝を止めて行きました。彼女らしき女性をつれてたので余計に俺のハートが燃え上がり、なんとしてもボコりたかったんですが・・・(略。

普段2本先取でやっていると、どうも3本先取というのはゲージのペース配分がわかりません。ちんた氏との試合はほぼ最終ラウンドまでもつれ、結局最後をとられるというパターンが多かったです。
ニュアンスとすれば10キロの選手がフルマラソンに出る感じなのかな。勝負を急ぎすぎて負けてしまうというオチ。
具体的には、瞬獄を決めたラウンドで試合が決まればいいんですが、たいてい瞬獄がたまるのは2ラウンド目以降なので、2ラウンド目をとっても3本先取だとまだ3ラウンド目がまってます。ゲージがたまっていない状態で次のラウンドが始まるというのは、割としんどいことですから、ゲーセンでやる以上はしっかりゲージ配分は考える必要がありそうです。

もちろん逆転負けをするのは強い人の根性値が終盤にあがっていくというのもあるのでしょうね。

みなさんは2本と3本、どっちでもOKですか?
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# by goukizm | 2009-10-24 22:58 | 対戦考察