ダッシュ直後の前ブロ

今日も某掲示板の質問をネタに書きます。

前ダッシュから前ブロは出来ますか

という質問がありました。

前入力後に再度ブロ入力が出来るのは24F目からなのはのはご存知の通りです。
ダッシュだと入力の1回目の前がブロッキング受付をされるため、ダッシュが終わってもまだ前ブロが出来ない状態になります。キャラによって違いますがゴウキのダッシュはトータル13F。簡単に考えればダッシュ後の約10Fは前ブロが出来ないという事になりますね。

しかし、ちょっと面倒ですが入力の受付時間をフルに活用すると、ダッシュ後すぐに前ブロをする事は可能になります。



具体的なフレームの話
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# by goukizm | 2010-05-23 13:06 | 技術考察

生瞬獄最速入力に挑戦

生瞬獄そのものは2ndの時からやってましたが、あのコマンド自体はさらに昔の初代ヴァンパイアの時代からあり、もともと自分はそっちがメインのプレイヤーだったので割りと得意な方です。それがよいのか悪いのかいつも瞬獄を狙ってしまい(略

最近は裏まわりやらめくりやらおき攻めをフレームから調べ上げて徹底的に研究しています。
ただ、なんかの練習をしているといつもあいまあいまに手遊びで生瞬獄をしてしまうクセがあります。


みなさんはどんな入力をしてますか?

自分はいろいろやってますが、
昔(ヴァンパイアシリーズ~2nd)は以下の入力でおちつきました。

1)前+中P : 中指
2)小P×2 : 人指し指×2
3)前要素 : (ニュートラルにもどしておいて)前
4)小K : 親指
5)大P : 薬指


小Pを一本の指で2回叩くというのがポイントで、確実なんだけど遅くなってしまうというデメリットもありました。

今は

1)前+中P : 薬指
2)小P×2 : 中指・人指し指
3)前要素 : 右下
4)小K : 親指
5)大P : 薬指


ポイントは小Pをズラし押ししているところ。スピードはあがったものの他の要素も含め不安定な点もあり成功率は実質8割くらい。

何気ない時に瞬獄を手遊びでしてしまうのは、そんな成功率の半端さからなのでしょうね。
そこで、今日はフォームをかえて、ちょっと成功率とスピードをあげる実験をしてみました。

1)前+中P : 薬指
2)小P×2 : 中指・人指し指
3)前要素 : (ニュートラルにもどしておいて)前
4)小K : 親指
5)大P : 小指


このポイントは最後の大Pを小指で押しているところです。
これによりボタン押しの指が重複せず完全に1指1回押しのみ。
それに手を横にスライドすることなくボタンの上に固定できるので人間工学的(笑)にもっとも効率のいい指の配置になったかとおもいます。また、前要素を前からそのまま斜め下にしていたのを、ニュートラルに戻す事で何かタイミングがとりやすくなったかもしれません。



練習風景をちょこっととってみました。

練習時の自分の瞬獄がどの程度で発生しているのかついでにしらべました。
(理論上最速は7F:初回入力したフレームを0とし、暗転の1F目まで)

1回目12F。
2回目13F。
3~5回目失敗。
6回目11F。
入れ替わって
7~8回目11F。

追記:このあとチャレンジしました。今のところ最速は10F発生。
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# by goukizm | 2010-05-17 00:03 | 技術考察

百鬼のポテンシャル3(訂正)

また嘘をついてしまいました。
ただしくフレームをはかりなおすと、スライディングの攻撃の出現と、百鬼Kの最下部の攻撃判定の出現が同時でした。

いずれも百鬼ジャンプを開始してから41F目。(前回は42F目といってました)
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# by goukizm | 2010-05-10 21:32

百鬼Pのポテンシャル2

前回の『百鬼Pのポテンシャル』からの続きです。

リスクリターンは都合のいいようにしか考えていないので、はっきりいって無駄な検証かもしれませんが、そこは度返しして、こういう事を考えるのを楽しんでいるという旨ご了承ください。

さて前回の話を軽くおさらいすると、

第1の使い道が、めくり
第2の使い道が、投げスカリに叩き込む。
第3の使い道が、スライディングとの2択。

その第3の使い道について妄想中だったのですが、色々数字的な物をしらべてみました。

百鬼Pの最下部あてとスライディング最速HITのフレームの差は3F。
ガードをするならリバーサルで1F~2Fだけ中段をガード入力をし、その直後には下段ガードを入力しておかなければいけません。

この状況を正確に効率的に再現する方法

1・リュウ相手に大竜巻をHITさせる。
2・技の硬直がとけた同時に下中Pをふる。
3・相手がQSをする。
4・下中Pの硬直が解けた瞬間中百鬼を出す。
5・Pを押すタイミングは感覚。(ダメージバーからゴウキの手がみえたくらい)。スライディングはそのまま放置。


相手側の反撃パターンは3通り。

A・ブロ仕込み投げ
B・上段ブロ→下段ブロorガード→反撃
C・リバーサルで出の早い無敵技で潰す

という事になります。


Aのブロ仕込み投げについて

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起き上がりと同時に投げ(リバーサル投げ)が発動すると百鬼Pに潰されます。
なので、ブロ投げをするなら起き上がる前に前入力をしておき、起き上がったと同時にブロになるようにします。そしてそのフレームで投を入力。それ以降に投げを入力すると、スライディングがきたときに負けます。

つまり、ブロ投げが機能するのは起き上がり直後の1Fに投げを入力したときのみ。と言うことがいえます。

更に、手の先があたるように百鬼を小Kで出せばブロられても投げられません。(リュウ調べ:投げ間合い24ドット)その投げがスカった場合、ゴウキ側が+8F有利です。

また、図に示したとおり、百鬼Kなら投げを潰すことが出来ます。


Bの上段ブロ→下段ブロorガード→反撃について、

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入力のタイミングがシビアとはいえ、ブロ仕込み投げを完璧にこなされると百鬼Pとスライディングの2択は機能しません。1つの動作で対処されてしまいます。しかし、原点に立ち返り百鬼Kを織り交ぜることでブロ仕込み投げを潰すことが出来るのは前図で示した通りです。ただしこれは、今回の図にあるとおり前・下ブロで対応されて反撃が確定します。ブロミスしないようガードすれば百鬼Kもガード可能。
おそらくこの対処がもっとも有効な対応手段になると思います。


Cのリバーサルで出の早い無敵技で潰すについて

起き上がりに百鬼Pを重ねた場合リュウの昇竜のように上半身無敵系の技になら一方的に勝てます。Pを押さずにスライディングにした場合は相打ち。(スライディングを完璧に重ねれば一方的に勝てます)

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もちろん完全無敵技には一方的に負けます。


最後に対処されたときのリスクは以下の通り

百鬼K : ブロ-4F / ガード+12F
百鬼P : ブロ-17F / ガード-3F
スライディング : ブロ-26F / ガード-11F
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# by goukizm | 2010-05-06 22:16 | 技術考察

百鬼Pのポテンシャル

最近『百鬼豪衝』つまり百鬼Pにはまってます。

これ、ご存知の通りなかなか使いにくい技です。その使いにくさゆえにこれまで意識して対戦で使う事もさほどありませんでした。自分はほとんど他人のプレイ動画の類は見る事はないのですが、今までに見た動画でも百鬼Pを効果的に使っているものを見た記憶はありません。

さて、なぜいまさら百鬼Pなのか。それはダウンさせた時にQSがほぼ不可能なので、その後の択がかなりかけやすくなるからです。

以前同じ理由でSA2の研究をしてましたが、百鬼Pを効率的に使いこなせばSA2という選択肢さえもなくなるでしょう。

主な使い道としては”めくり性能”を活かした使い方と、密着から百鬼をだして”投げスカリに叩き込む”使い方。攻撃力は130で小昇竜と同等。百鬼投げは110で百鬼Kとスライディングはそれぞれ100。

めくりは各キャラによって距離や幅が違うためにそうそう簡単につかえるものではないのでこれまで殆どつかってきませんでしたが、今回全キャラでもっとも入れやすい状況を調べてみました。
その結果、オロ・イブキには不可能でエレナが微妙(通常の動きが変則なので調べにくい)。他のキャラは一応入れやすい状況は存在しましたが、これが実践レベルでどれだけ機能するのかは未知数。

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投げスカリに百鬼Pを叩き込むのは、自分は見落としてましたが改めて考えることなく当然アリな選択ですね。
百鬼Kをいれても地上でつながるのはおそらく大昇竜がギリギリなので普段は惰性で百鬼投げをしていました。背の低いキャラ以外にはこれからどんどん使っていこうと思います。

また、これは空想でしかないのですが、「着地ギリギリで出す百鬼Pはブロ失敗をさそえたりスライディングとの2択になるかも」と思ってます。(実際使ってる方がいれば意見を聞きたいところ)


これらでダウンをとれれば瞬獄のあとのように簡単に小百鬼で択をかけられます。
といいつつ、めくりや投げスカリに決める場合は背の高いキャラは高い位置で当たる分着地までに時間がかかりフレームの余裕が比較的少ないので小百鬼での択はかけられません。そこをちょっと工夫してあらたな起き攻めを考えたわけですが、もしそれが機能するとループしまくりでとても対戦が楽しくなりそうです。

で、実際はまだ調べ始めたところなので対戦での実用性はイマイチつかめてないですが、昨日ちょこっとやった分ではかなり機能し、そして次の試合では対応されたのかめくり判定が狭いため意識されると逃げられやすい為か、百鬼Pを出す機会が初戦とくらべて激減しました。ま、あたりまえですね。

そのかわりというか、逃げていこうとするところにあたりやすく、スカっても大きな反撃はうけませんでした。これはおそらく見た目にそんなにスキがあるように見えない、つまり見慣れてないからでしょう。
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# by goukizm | 2010-05-05 17:02 | 技術考察

空中竜巻裏あてで

今ふと気づいたのですが

普段なにげなく使っている空中竜巻のめくりあてと、めくりジャンプブロからの竜巻。

普通は空中竜巻の裏が当たると追い討ちははいりませんが、ジャンプで裏周り後に相手の対空を空中ブロしたあとに出す竜巻だと追い討ちがはいりますね。空中ブロをすると相手の方をむいちゃうからかな。

と、ほんとどうでもいい話でした。
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# by goukizm | 2010-05-01 00:02 | 技術考察

ロムの著作権:決定版

2008年に落とした3rdの複製ROMの所有についてイマイチ合法だという自信がちゃんともてなくて、「違法GGPO勢」と揶揄されたり、おなじ穴のむじな同士で違法違法といいあっているのを聞いたりして、「合法だよ」とはハッキリ言えるだけの根拠がなかったので、思い切ってカプコンと文化庁(長官官房著作権課)にその件について問い合わせてみました。


まずはカプコンにメール。

質問内容(簡略化)

「複製ロムを以下の条件において所持している事に対する御社の見解をお聞かせ下さい。」

1)法改正以前にDLした物を所持。
2)海外サーバーにUPされた物をDL。
3)家庭用CDROMを所有しつつ同タイトルのアーケード版の複製ロムを所持。

※複製は第3者で使用目的はあくまで私的利用に限る。


要点
1)著作権法改正前は違法ファイルのDLは罪にとわれなかった。改正後はDLも違法に。
2)通信法では海外サーバーは国外とみなされ治外法権のはず。
3)所有権のあるCDロムと同様の内容の複製ROMをバックアップとしてみとめられるか。

カプコンからの回答(簡略化)

回答A

>1)法改正以前にDLされた物
>3)家庭用CDROMを所有しつつ同タイトルのアーケード版の複製ロムを所有している場合
上記2点について
「プロテクトを回避して複製することは違法」

回答B

>2)海外サーバーにUPされた物をDLした場合
「法改正後は、サーバーが海外であっても日本国内なら著作権違反とされるファイルのDLは違法」


との回答を頂戴しました。

回答Aについて”複製は第三者”と前置きをしつつ”所有は違法なのか?”と聞いているのに「プロテクト回避は違法」とちぐはぐな回答。⇒真相を確かめるべく再度問い合わせる事に。

回答Bについて、どうやら法改正で違法になったようです。これは勉強になりました。


で、回答Aについて再度問い合わせた結果
「ゲームソフトに関する内容ではないので詳しく回答出来ない。文化庁に問い合わせて欲しい」
とのこと。


そりゃそうですよね。お忙しいところ本当にすみませんでした・・・


というわけで、ネットで電話番号をさがしさっそく文化庁に電話で問い合わせてみました。

役所だし電話したのが20時ちょい前だったので、電話にでても音声ガイダンスかなんかだろうと思ってたら1コールでとってもらえたから驚き。

対応してくれた方はとてもきさくで丁寧なショップのおにいさんみたいな感じ。お堅いイメージではなかったです。(こちらの方も残業中の対応なんでしょうね、本当にすみません;)

序盤は当然ながら現行法について話してくれました。内容はおおよそはカプコンで聞いた事と同じで、違法ファイルをDLするのは無条件で違法とのこと。
でも一番聞きたいのは「(現行法が施行される前の)2009年以前にDLしたファイルの所持は合法」という言葉。しかしさすがに著作権(財産権)を守っていく立場の人間なので、なかなか「合法です」とは言ってくれません。

自分:「法改正前にDLしたファイルを私的に使用する事については問題ありませんか?」

役所:「売ったり友人に配布するなどと言った場合に罪に問われる場合がございます。」

と、いった感じです。ちょっと回りくどいけどこちらの質問した件については罪に問われないという事なのでしょう。「合法です」とは(立場上)最後まで言いませんでしたが、「違法だからやめろ」とも言ってきませんでした。

そのかわり切実にこんな事も言ってました。自分の質問だけして終わりでは申し訳ないので彼の主張ものせておきます。

ゲームの複製が出回るのはメーカーからするととても深刻な問題で、それによる被害で新たにゲームをつくる事が出来なる場合もあります。どうぞご友人ともどもその事をご理解いただけますようお願いいたします

との事。

それは皆さんも重々承知していることでしょう。
言い訳っぽいですが、今合法だと言って欲しいゲーム、すなわち「SFlll3rd」は発売から10年以上経過している物で複製ROMを使用する事によるメーカーへの直接的な被害は考えにくい。むしろアーケードで姿を消しつつあるためにネットで対戦をしているわけで、もともとは自分もゲーセンで金を落としつつ正規ROMを所持している。決してタダでゲームをしたいという事ではない。という旨も伝えておきました^^;


結論

2009年12月31日までにDLした物を私的に利用する事に関しては違法性は問われません。
2010年以降にDLしたものは、海外からでもOUT。バックアップもOUT。新規勢は全部違法です。

今後ROMを配布およびDLする行為は犯罪ですのでやめましょう。
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# by goukizm | 2010-04-26 20:46 | エミュレータ

地獄車のあとの昇竜

ケンを相手にしていると、地獄車でラウンドをとられたときに昇竜を出される事があります。

ゲージ回収のつもりか、アピールのつもりか、慣れたとはいえラウンドをとられているのもあって少しイラってしますね。

でも実はあれ、小昇竜じゃないとゲージが増えません。

KOしたあとに技をふってもゲージが増えないのは当たり前なのですが、ゲージは技が発生した時ではなく攻撃判定が発生した時に増えるのは知っていますか?空キャンで技をたしても最初の技分のゲージがプラスされないのはそのためです。


話を昇竜にもどしてみると

小昇竜の発生は2F・中大は3F

地獄車後ケンが動けるようになるのは転倒前の3Fから。(ゴウキの場合。他のキャラは調べてません)

地獄車で投げ飛ばされて背中をついた瞬間にKOになり、それ以降に発生した攻撃判定にはゲージ増加の効果は無いので、1Fの入力待機時間を含めると、間に合うのは小でギリギリ(KOと同時にゲージが増える)です。
中・大ではKO以降に攻撃判定が発生するので、ゲージは増えません。
もちろん、最速で出さなければ小でもゲージは増えません。

地獄車そのもののゲージの増加はKOと同時。
小昇竜を出せば地獄車のゲージにプラスされてKOの瞬間に一気増えますが、大昇竜で出している人は地獄車のゲージ増加が大昇竜のゲージ増加も兼ねていると勘違いしているのかもしれないですね。


今まで昇竜を見るとイラっとしていた人も、KOの瞬間にケンの手に火がついていたらクスっとわらってあげましょう。(ラウンドとられて笑うのもアレですが)
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# by goukizm | 2010-04-25 08:44 | 雑記

[1ポイント対策]Q

某掲示板で「弱灼熱波動の使い道ってありますか」という質問がありました。

自分はたまーに波動と混ぜてタイミングをずらす目的で使ってることもありますがリスクの方が高いのでお勧めできないです。

タイミングをずらす以外の使い方はないのか?といえばそんな事はありません。
弱灼熱波動が本当に力を発揮するのはQ戦です。

Q戦の開幕をイメージしてください。

Qはまず後ろにレバーを入れっぱなしにしている場合が多いと思います。
コチラが何もしなければ、そのまま下がり続けて安全ポイントまで下がりきればPAをする事でしょう。
それを見て波動をうっても後の祭り。HITしてもPAの効果は加算されていきます。

また相手が後ろにためているのでうかつにダッシュをすると突進でやられます。かといって飛んでいっても色々な方法で追い払われます。

開幕で後ろに下がると決め付けて波動を打てば同時に前ジャンプされて痛いコンボを食らう事もあります。


そこで弱灼熱の出番!

開幕で前ジャンプと突進をされなかったのを確認してまずは波動でけん制。Qが遅れて突進をすればあたり、ガードならそのまま後ろに下がり続けるでしょう。
そして前ジャンプが届かない距離まで下がれば弱灼熱を打つ。なぜ波動じゃないかというと、PA途中でもあたればダウンするのでその間に間合いをつめられるからです。

弱灼熱があたればダウン中に安全に間合いをつめられます。
必然的に画面はしを背負わす事になるのでかなり有利にゲームを展開できる事になります。

ただし対処のうまいQ相手だと投げられて画面はしを背負わされる可能性もあります。そこで割り切って灼熱でダウンをとっても間合いはつめずにゴウキ側がPAでパワーアップし相手の防御力UPに対抗するのもいいです。あとはゲージをためつつ延々と灼熱と波動と斬空を打ち続け相手との我慢比べ。相手が飛んでくればコチラの勝ちです。

灼熱をブロったり飛び越えている最中にメッパで対空が間に合う事もあります。

QがPAしようがしまいが、コチラが正確に飛び道具を打っていれば削った分でタイムオーバー勝ちできます。
もちろん相手のSAが連突の場合は波動をぬけられるので細心の注意が必要です。
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# by goukizm | 2010-04-21 13:26 | 1ポイント対策

闘劇はやはり雲の上の舞台

闘劇予選出たいんですが、一時期にくらべるとここ最近はほとんど触れてないのでたまにやってもボロボロ。
出ても1勝する自信が無い・・・。ついでに組んでもらえる相手もいない。(足手まといになるので声をかけられない)

ゲーセンにいけない状態でモチベーションをキープするのはむずかしいですね。
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# by goukizm | 2010-04-15 22:31 | 雑記