カテゴリ:1ポイント対策( 4 )

ユン戦 光明の兆し?

ゴウキを使って幻影ユンへの勝率が著しく低いです。
ただ、この数日は戦い方を少しかえて試したところ勝率がかなりあがりました。

1)SA1からSA2にかえてみた。

以下にあげる理由から、唯一ユンだけにはSA2が有効な気がします。

【メリット1:割り込める】
一番大きななのは、幻影に割り込む手段が出来る事。ゴウキにとって幻影の対処はガードだけではやはりきついです。かといっても阿修羅はおいつかれるし大昇竜といえど幻影には歯がたたなかったのですが、キャンセル幻影が連続ガードにならない場合や、幻影での起き攻め、そして幻影で中攻撃以上できざんで来る場合にブッパなせばかなりあたってくれます。これにより一方的な時間がある程度よみあいになるわけです。
ただ被起き攻めに関して、このジャンケンは圧倒的にゴウキが不利なのは変わりないです。ユンはゴウキの起き上がりに一瞬ガード、もしくはブロをいれておくだけでいいのですが、だからといってリスクリターン的にゴウキは投げや百鬼にいくわけにはいかないのです。

【メリット2:幻影の時間を短く出来る】
実はこれもかなり大きなポイントで、ブッパなして全段ガードされてもそれに比例して幻影の時間がかなり短くなり、更に画面中央におしていくため反撃で受けるダメージがかなり減ります。

【メリット3:起き攻めがしやすい】
前にも検証していたのですが、当てた後の起き攻めがかなりしやすいのがSA2の特徴でしょう。
ユンの場合にはダウンしたあと間合いを調整せずとも中百鬼を出すタイミング次第で裏表の択が簡単に出来ます。

SA1では
・雷撃があるため、他のキャラより対空では使いにくい。
・メリット1であげたとおり、被起き攻めでの昇竜SA1という選択肢は出来ない。
・確認SAはしやすいが、SA2でも出来る。
・ダメージもSA2より低い。


2)雷撃を遠距離中Pで落とす

遠距離中Pは出が早く雷撃を落とすにはかなりいい位置に出るのと、大Pとくらべ相手がかなり吹っ飛んでいくので近づけさせない戦い方をするには割といい感じです。
もちろんこれは普段から使っている人も多いとおもいますが、なぜか自分は昔つかっていたのに最近ブロや逃げ大Kなどを撃っていたためタイミングや距離を間違えるとやられる事が多くて1ミスから半分減らされる事も珍しくありませんでした。

また、これも少し前に言った通り、遠距離中Pは”いつでもキャンセルがかかる”というメリットがあり、中Pをあててから遅めに百鬼を出せば投げがコンボっぽく入ります。
所見の相手からすると予想していない状況になるので、相手はガードかブロ狙いでしか対応できないため、割といい感じで決まると思います。使い続けて対応されるようになれば百鬼Kや着地などをおりまぜていくといいと思います。
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by goukizm | 2010-06-13 12:56 | 1ポイント対策

[1ポイント対策]Q

某掲示板で「弱灼熱波動の使い道ってありますか」という質問がありました。

自分はたまーに波動と混ぜてタイミングをずらす目的で使ってることもありますがリスクの方が高いのでお勧めできないです。

タイミングをずらす以外の使い方はないのか?といえばそんな事はありません。
弱灼熱波動が本当に力を発揮するのはQ戦です。

Q戦の開幕をイメージしてください。

Qはまず後ろにレバーを入れっぱなしにしている場合が多いと思います。
コチラが何もしなければ、そのまま下がり続けて安全ポイントまで下がりきればPAをする事でしょう。
それを見て波動をうっても後の祭り。HITしてもPAの効果は加算されていきます。

また相手が後ろにためているのでうかつにダッシュをすると突進でやられます。かといって飛んでいっても色々な方法で追い払われます。

開幕で後ろに下がると決め付けて波動を打てば同時に前ジャンプされて痛いコンボを食らう事もあります。


そこで弱灼熱の出番!

開幕で前ジャンプと突進をされなかったのを確認してまずは波動でけん制。Qが遅れて突進をすればあたり、ガードならそのまま後ろに下がり続けるでしょう。
そして前ジャンプが届かない距離まで下がれば弱灼熱を打つ。なぜ波動じゃないかというと、PA途中でもあたればダウンするのでその間に間合いをつめられるからです。

弱灼熱があたればダウン中に安全に間合いをつめられます。
必然的に画面はしを背負わす事になるのでかなり有利にゲームを展開できる事になります。

ただし対処のうまいQ相手だと投げられて画面はしを背負わされる可能性もあります。そこで割り切って灼熱でダウンをとっても間合いはつめずにゴウキ側がPAでパワーアップし相手の防御力UPに対抗するのもいいです。あとはゲージをためつつ延々と灼熱と波動と斬空を打ち続け相手との我慢比べ。相手が飛んでくればコチラの勝ちです。

灼熱をブロったり飛び越えている最中にメッパで対空が間に合う事もあります。

QがPAしようがしまいが、コチラが正確に飛び道具を打っていれば削った分でタイムオーバー勝ちできます。
もちろん相手のSAが連突の場合は波動をぬけられるので細心の注意が必要です。
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by goukizm | 2010-04-21 13:26 | 1ポイント対策

[1ポイント対策] オロ

・SAは螺旋。
 波動・斬空の上を飛ばれたら(とばせて)出す。
 もみ合いで上に飛ばれたら出す。2段ジャンプをするので、比較的ブロされにくい。

・コンボ
 コアコア>大竜巻(コアコア>中竜巻>中昇竜はほぼ不可。コアコパ>竜巻も不可。)
 小竜巻は各中K・近中P・屈大Pから。(近大P・屈中Pからはすかる)

・小竜巻で近づく
 大K・ダッシュ・玉を出す手に当てられる場合がある。
 タイミングよく上を飛ばれれば、大P等で対空。

・中間距離~近距離は、屈大Pで応戦。リープや大K・下中Kなどを刈れる。
・屈大Kの先をあてていく。まともな反撃はくらわない。
・小竜巻の地上ヒット後の裏まわりは不可


■注意

・不用意に前に飛ばない。
 裏に回られる中Pで浮かされる。
 二段ジャンプでかわされる。
 着地投げは中Pを重ねられ浮かされる。

・斬空は出来るだけ遠くからか、逃げジャンプだけ。
 近いとくぐられる・対空鬼ヤンマをくらう。

・阿修羅はEX人柱やダッシュで追いつかれる。
・ダメージが残りわずかで波動は撃たない。EX人柱で踏まれる。
・空対空がブロられたら、必ずグラップル+追撃(例:小P小K+中K)を押しておく。
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by goukizm | 2010-01-18 12:12 | 1ポイント対策

[1ポイント対策] ヤン

・相手のゲージがたまっていれば起き攻めはリープ。転身穿弓腿はすかせる。
・相手のゲージがたまっていれば波動や斬空は出さない。
・『雷撃”当て”or”すかし投げ”の2択』にはブロ移動投げで対応。手前降りは投げ、ブロれば頭蓋。(頭蓋は瞬獄でフォローも可)
・雷撃連発には、着地後密着ですぐに前ブロ大Por大K。飛び続ける奴は落とせる。投げもつぶせる。
・雷撃の追い払い方としては、逃げジャンプ>前ダッシュで間合いを確保し、飛んで来ればJ大Kで空対空
・雷撃の着地際にリープを重ねたりもする
・蟷螂2段目、中K蟷螂、小中大のTCの最後は赤ブロ。EX蟷螂も狙う。
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by goukizm | 2010-01-17 13:21 | 1ポイント対策