カテゴリ:対戦考察( 8 )

PAの使いどころ

PAをすると攻撃力があがるわけですが、最近新たに出しどころを1つ思いつきました。

飛び込みの竜巻をめくりであてたとき。

[狙う理由]
・めくり竜巻は当てやすいけど旨みが少ないのでPA武装用途に。
・ベクトル的に相手と離れた位置に着地するし、QSするとさらに離れるのでPAするにはいい位置。

[他の出しどころ]
・波動・斬空を空中ヒットさせたあと。
・灼熱をヒットさせた時&ブロさせている最中。
・竜巻で運んだあと。
・SAを画面はしでヒットさせたあと。
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by goukizm | 2010-06-30 10:52 | 対戦考察

SA2の可能性

自分のゴウキのSAは99%SA1のメッパで確定なのです。
でも昨日ひょっとしたらSA2の滅殺豪昇竜も使えるのではとひらめきました。

利点は色々ありますが、メッパよりも当てた後の起き攻めが各段にしやすいという事です。
百鬼を重ねた裏まわりはほぼ全キャラ可能なので、ダメージ+αの期待値が高いという事です。

それで対戦してみたところ、ダウンさせたあとの距離が近いので起き攻めは思った通り非常にやりやすく、メッパには無いイニシアチブを握れました。

で、実際はメッパとどっちがいいのかという話ですが…
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by goukizm | 2010-02-09 20:18 | 対戦考察

勝負強さ

あと数ドット減らすだけでラウンドをとりそうな時、またはとられそうな時。
どうやらこの時の感情が脳の働きに影響し勝負を左右しているようです。

脳科学研究科であり「勝負脳の鍛え方」の著者、また北京オリッピン前にドスランプに陥っていた北島康介に助言し金メダルに導いたとされる日本大学の林成之教授が言うには、「”あと少し”と思う事によって、脳の血流が遅くなり休止しはじめる」との事です。

それを格ゲーに置き換えてみると、格上を相手にしているとき「あと一発で殺せる」と思ったとたん、自分が守りに入り逆転負けを喫することがありますね。ここで脳が停止し始めるのだと思います。つまり、終わりを意識したとたん、思考・反応・動作、それらのパフォーマンスが数パーセント落ちるわけです。
てんぱって手がうまく動かなかったり、大胆さがなくなるのもそのせいでしょう。
また、マイナス思考になることでも同じようにパフォマーマンスが低下するそうです。

逆に、逆転出来る場合に意識しているのは「こっから勝つ」「まだまだ先は長い」というポジティブなイメージ。
そうういうポジティブなイメージや少し先に目標をおくことによって、脳の血流はよくなり、普段使わない部分をも呼び覚ますそうです。

状況に左右されずに力を出し切るには、いっそのこと”体力ゲージをみない”という選択も考えられますが、やはり合理的ではないでしょうね。それなら「この試合に勝つ」って意識よりも、”明確な連勝目標”を作っておくことで平常心でいられる気はします。たとえば力の近い相手なら「10連勝する!」とか、勝てない格上相手なら「2連勝する」などの目標を作っておけば、試合の山場を迎えてもあくまで通過点なわけですから、1試合に感じるプレッシャーは減る事が予想されます。

また、練習においても本番と思い100%の気持ちでのぞまなければ成長はしないとのこと。

著書を手にすることがあればまたレポートします。
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by goukizm | 2009-11-06 17:10 | 対戦考察

ゲージ配分

瞬獄があらゆるパターンから出せるようになっても、瞬獄狙いでほんとに勝率はが上がるのか?というという壁にぶちあたりませんか?

自分はバリバリ瞬獄を狙う派ですが、相手のレベルが上がると瞬獄を狙ってもしっぺ返しをくらうパターンが割とあります。
逆に狙っていると思わせて相手の出方を見ると、どうもこっちの動きに制限が出て奥手になることもあり、メッパでゲージの回転率を上げていく方に自然とシフトしている気がします。
しかし、メッパで回転率を上げるといっても他のキャラとくらべてもたまりは遅いわけで、イニシアチブを握れているとはなかなかいいきれないのが実情です。

で、結局ゴウキである強みを生かそうと思うと、やはりヒット確認でSAではなく竜巻を確実に当てていき、ダメージとゲージをかせぐ。SAは瞬獄に回し、瞬獄の裏の選択肢込でダメージをとっていくという事になるかと思います。
ま、これは理想なのですが、やはりヒット確認SAもしっかりして、瞬獄への意識を少し遠のかせることも必要でしょうね。

■いままでの意識
【立ち回り】間合いどり:4/ 対空:3/ ブロ:1/ 飛込み:2
【SA配分】コアコアSA:1/  ヒザSA:1/ 対空SA:4/ 瞬獄:4/
【スタイル】
どちらかというとまち気味。逃げ斬空や波動で間合いを保ちつつ、対空でダメージを奪う感じ。
密着された場合は立ちガードでさがりつつ相手の技をスカし、波動で相手の出鼻をくじく。
基本的に飛ばない相手には苦戦。そういう相手はこちらのジャンプへの反応がいい。

■今後の意識目標
【立ち回り】間合いどり3/ 対空2/ ブロ:3/ 飛込み:1/ 裏まわりなど:1
【SA配分】コアコアSA:2/ ヒザSA:2/ 対空SA:3/ 瞬獄:3 
【スタイル】
ブロや確認を確実にし、飛び込みや瞬獄等の不確定な要素を出来るだけ省く。
裏回りやバックダッシュを使い、イニシアチブのとれる揺さぶりも心がける。
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by goukizm | 2009-10-29 21:33 | 対戦考察

ナンバヒルズにて

ナンバヒルズ・・・ゲーセンのくせに大風呂敷なネーミングですね。今日はそんな元アババのナンバヒルズで対戦をしてきました。

毎度思うんですがゲーセンはほんとタバコ臭いですね。隣で吸われたらとっとと捨てゲーしたくなります。
ゲーマーなうえにスモーカーって世間の波から外れすぎてカッコワルイぜ。

それはさておき、今日は長くいた割にはあんまりお金を使わなかったです。とちゅうでチンタ氏が登場し私の連勝を止めて行きました。彼女らしき女性をつれてたので余計に俺のハートが燃え上がり、なんとしてもボコりたかったんですが・・・(略。

普段2本先取でやっていると、どうも3本先取というのはゲージのペース配分がわかりません。ちんた氏との試合はほぼ最終ラウンドまでもつれ、結局最後をとられるというパターンが多かったです。
ニュアンスとすれば10キロの選手がフルマラソンに出る感じなのかな。勝負を急ぎすぎて負けてしまうというオチ。
具体的には、瞬獄を決めたラウンドで試合が決まればいいんですが、たいてい瞬獄がたまるのは2ラウンド目以降なので、2ラウンド目をとっても3本先取だとまだ3ラウンド目がまってます。ゲージがたまっていない状態で次のラウンドが始まるというのは、割としんどいことですから、ゲーセンでやる以上はしっかりゲージ配分は考える必要がありそうです。

もちろん逆転負けをするのは強い人の根性値が終盤にあがっていくというのもあるのでしょうね。

みなさんは2本と3本、どっちでもOKですか?
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by goukizm | 2009-10-24 22:58 | 対戦考察

SIMPLE

ある程度の知識もつき戦術も確定してきて、さて今後どうやってレベルUPしていこうかという時にあらたなトリックばかり検証し確実性を上げる練習してしまう自分。これは非効率な事だなって気付いてきました。
しかしゴウキの強さを求めるならごくごくシンプルな事が1つありました。わかっていたけど難度が高いという理由で見ないふりをしていたのかもしれません。

立ちHIT確認:屈中K>小竜巻

これでいいんですよね。
この確認のどこが難度が高いの?と思いかもしれないですが、立ち確認SAが出来てもそのタイミングでの小竜巻はつながらない場合もあります。でもやっぱ狙っていける、否、狙わないといけないレベルですよね?
今まではヒットアンドアウェイで不確定なダメージを奪って要所でSAという感じでしたが、今後確認小竜巻を軸に展開してみるビジョンを持っていこうと思います。
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by goukizm | 2009-10-20 12:30 | 対戦考察

闘劇プレイヤーにもまれ

昨日はツレのオロヤン(09闘劇選手)と大阪でもっともデンジャラスなスポット天満の「ベガス」へ行ってきました。大阪といえば「モンテ」が有名ですが、最近では50円2クレの2本先取という設定が受けてMDP(モーストデンジャラスプレイヤー)がこちらへシフトしているそうです。

オロヤンいわく「ラッキー」との言葉が示す通りこの日は10数人もの猛者があつまり、中に闘劇覇者を含む本戦出場者が6人もいました。自分はストIIIシリーズは1stもリアルタイムで経験してます。もともと2ndがメインでしたが3rdはツレとやる程度に遊んでいたレベルで本腰を入れたのはここ1年。しかもネットオンリー。そんな身からするとベガスは完全アウェイの修羅地獄。ただ「あれがハイタニ」「彼が07優勝のマツダくん」と、あとでいわれるまで知らなかったという無知さが幸いし、のびのび出来たと思います。台もわるくなく、オンラインとのフレーム差は終盤克服出来ました。

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対戦の感想的なもの
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by goukizm | 2009-10-19 11:03 | 対戦考察

クロダ氏ネット界に降臨!?

都市伝説とまでいわれたクロダ氏と思われるプレイヤーがGGPO(ネット対戦)に現れました。

HoshinoAkiと名乗るそのプレイヤーは、名前こそは違えどそのプレイスタイルを見た観戦者が2chに「クロダじゃないのか」と書き込むほどの腕の持ち主で、噂が噂をよびそのプレイを一目見ようと一晩で史上最高の観戦者を集めるという事件がおこりました。

これまでGGPOは「AAA++(おそらくボス氏)」がTOPプレイヤーといわれており、彼が現れたときのギャラリーも平均して50人くらいはいくのですが、そのAAA++氏との直接対決ではなんと180人もの人たちがその対戦を見守り、ビッグネーム対決に恥じない素晴らしいプレイをくりひろげてました。
勝率は圧倒的にHoshino氏がリード。
そのHoshinoAki氏は主にゴウキをメインで使っており、ゴウキ使いとしては非常に参考になる戦いをしていたので以下に簡単ですがまとめてました。

1・お願い百鬼投げ・お願い中・大竜巻はしなかった。
2・お願い小竜巻は多めだった。
3・画面端から逃げる際は大百鬼を使用。(阿修羅は少なく、竜巻のあばれもおそらくなかった)
4・確認から竜巻をいれていた。
5・瞬獄は対空だけ。
6・ブロから単発ではなくかならずコンボにしていた。
7・対空は肘>大竜巻をして、追い打ち。(大Pでの対空はほとんどなかった)
8.波動、残空はあまりうたなかった。空刃もあまりなかった。
9.密着からバックダッシュで相手のスカリに技をいれていた。
10.ダッドリー相手に小竜巻>小P>裏回りを多用し、ループさせることも多かった。
11.竜巻の追い打ちは昇竜を使わず、大竜巻で画面端に運ぶ事が多かった、
12.竜巻で画面端に運んだ際にさらにダッシュでダウンした相手を押し、起き上がりにバックダッシュをしていた。

ゴウキはリスクリターンの幅をいかに大きくするかが勝つための条件になってきますが、
これらを総括すると、飛び込みはブロや対空されないようにし、小竜巻は中・大竜巻よりスキは多いが意外と反撃がうけにくくリターンが大きいということ、瞬獄は確定状況でしか出さない、そして目先のダメージより継続した攻めでダメージを奪うのが真骨頂だという感じでした。

他に、確認の精度もさることながら、確定ダメージを最大あてるという心意気と正確な技術は目を見張るものがあり、そこが自分には足りていないところだと実感しました。

対戦の様子はコチラ
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by goukizm | 2009-10-12 13:56 | 対戦考察