カテゴリ:技術考察( 28 )

小竜巻>大P>百鬼投げ

今日の発見
オロと12限定で、小竜巻>大Pキャンセル中百鬼投げ が決まるみたいです。

ダメージは小竜巻>大昇竜よりも減ります。
もちろん連続技ではないですが着地の瞬間をつかむ感じなので、読んでいない限りは回避はかなり難しいでしょう。

ポイント:
大Pではなくても入る。ポイントは最下部で追い討ちをすること。
屈大Pと屈中Pのずらし押しがいいかも。
百鬼投げも相手が着地した瞬間に入力して最下部でつかむ感じです。
オロの場合リバサの小オニヤンマにやられます。中Pには勝ちます。
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by goukizm | 2010-06-17 20:26 | 技術考察

リープSA

今日気づいたこと。
波動は強制たちくらい。しゃがみくらいの相手に波動SAをすると波動が当たった時点から攻撃力が減る。立ち状態の相手だと、生SAと波動SAのトータルダメージはほぼ同じ。
立小KからノーキャンでSA2がつながる。
移動リープは、レバー前+中PK>1F後レバー離し。で出る。

一応こっから本題。
屈み状態の相手にリープ>メッパが簡単につながる距離のとり方を調べたので書いときます。

1)屈小KPK
ヒューゴ・エレナ・イブキ・オロ・マコト・ユリアン・レミー

2)屈小K×3
アレックス・ダッードリ

3)近中P>屈中P
チュンリ・ユン・ヤン・ゴウキ・ネクロ・12

4)近大P>
胴着・Q

補足
・すべて密着から技をあてて離れた位置からリープ。
・相手が早い段階から立ちガードをする(レバーを後ろに入れる)と後退するのでリープがすかる。
 ただし画面端なら後退できず、斬空重ねから技を当てればブロもとられにくい。
・一部を除き相手が立ち状態だとリープが手前で落ちるので多分ブロられない。投げもスカる。
・1~3のグループは下中Kがつながる。(ダッドリー・ユリアン・ネクロ除く)
 TCをゆっくりすればダッドリー・ユリアンも下中Kがつながる。
・ダッドリーとヒューゴは、リープ>下中Kがつながれば小竜巻が入る。
・各グループ外のキャラでも、小KPKの最後を立ちにしたり移動リープや一瞬歩くなどで
 リープがあたったり、最下部ヒットになる。
・他、近大K屈くらい後、それ以外でも色々方法がある。
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by goukizm | 2010-06-09 00:42 | 技術考察

遠中Pについて

遠中Pはゴウキの技の中でもなかなか特殊です。
立ち回りで立中Kを多めに使う人には遠中Pの出番はあまりないでしょうし自分としても割り込みにたまに使う程度でした。でも最近は意識して使いどころを絞れば使える技なのでは?と感じています。

【遠中Pの特性】

1)キャンセルがいつでもかかる。

2)しゃがみくらいを強制立ちくらいにする。


1)キャンセルがいつでもかかる。について

ゴウキの中攻撃は、ヒットストップが終わってから2Fまでキャンセルを受け付けています。ただし遠中Pに関してはもどりのモーションのすべて(だと思う)にキャンセルがかかります。

と聞くと一見かなり便利そうなのですが実はそれほど恩恵を受けることはありません。
キャンセルの受付が長いというとまず最初にヒット確認SAを思いつきますが、遠中PからSAは早めのキャンセルじゃないと間に合わないのでメリットはありません。必殺技の場合も遅めのキャンセルでは距離が開き竜巻もつながらないのです。
ただ相手に「キャンセルする」と構えられていると簡単に竜巻や波動も赤ブロされたり、(百鬼を出していると)落とされる事もあるので、その辺のタイミングをずらして意識の外から攻める事は可能なのかもしれませんね。

2)しゃがみくらいを強制で立ちくらいにする。について

今ちょっと注目しているのがココの部分です。
相手の飛び込みをブロった時やブッパの報復として下中Kから小竜巻を入れようとすると、相手がしゃがみくらいでスカる事がままあります。なので大体は下中K>中竜巻>中昇竜 といくのが常套手段。ただ、そこを「遠中P」始動にすれば強制的に立ちくらいになり小竜巻も入ってくれるので取りこぼしが無くなる・・・というか、追撃の難度が下がるのと、追撃のバリエーションが増える事でその後の択もかけやすくなるんじゃないかな、と考えています。もちろん相手と密着すると近中Pが出るのでなかなか思うようには使えないという現実もあります。

また別の使い道として、下小K>遠中Pという連携から竜巻をだすというのも考えてます。
密着から小足を一発ガードさせたくいらの距離で下ブロをつぶして小竜巻を当てることが出来るのはこの技だけ。食らうときはしゃがみ状態から立ちくらいになるので、それが確認できなければ使えそうです。


【遠中Pのあたらないキャラ】

当たり前ですが密着では遠中Pが出ないので、ブロ後やブッパの報復として使うのなら場面も限られます。また、座高が低くて遠中Pがスカるキャラも割りといます。

イブキ・オロ・エレナ・チュンリ

コイツら(特に前二人は)なんにつけてもゴウキにとって相性が悪いですねホント。
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by goukizm | 2010-06-07 09:02 | 技術考察

行動時の移動ドット数

色々なキャラの対策を考えていて、今ちょっとオロをやってなかなか特異な状況に直面しています。

中竜巻から中昇竜や大竜巻は同じタイミングでやっても成功する確率がとても低いですよね。そこんとこちょっと調べてみると、どうやら攻撃をあてたり歩いたりしてキャラクターが移動する時のドット数って決められた数ではなく、かなり揺れがある事がわかりました。前歩きだと、1F目が1ドットだったり2ドットだったり、後ろ歩きでも同じような事がおきてます。

殆どの場合(たとえば歩き投げにしても)そんな些細な事を気にする機会はまず無いとは思うのですが、これがコンボになってくると、ギリギリあたる場合と当たらない場合で出てきて、理由はわからないけど、とにかくソコに何かしらの理由を感じてたかと思います。
理由がわからないために不安定要素として扱われシビアな対戦では恐らく使わない場合が殆どかと思いますが、理由がわかって再現する方法があるなら使ってみたいという思いは誰にでもあったんじゃないでしょうか。

そんな不安定要素を解明し、戦いを優位に運びたいという思いからオロへの中竜巻>大竜巻について当たる場合と当たらない場合の入力方法や位置関係の違いを探っていたのですが、再現しうる限りまったく同じ状況でもヒットする場合としない場合が存在しました。


以下は画面はしで同じ入力方法で数十回程コンボを試して得られた結果です。

・中竜巻をあてたあと、硬直がとけた瞬間のヒットバックに1~2ドットの差が生じる。
・大竜巻を出した場合、ヒザが出た時の位置に2ドットの差が生じる。

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竜巻の着地後、硬直がとけた瞬間。最も近い位置から2ドット離れるとその後のコンボは絶望的。

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一番近い位置から大竜巻を出した時。あたる位置に出るのは5~10分の1。


ヒットバックは中竜巻の硬直(8F)がとけてからも続いており、その途中に追撃をするために変な揺れがおこるのでしょう。
ちなみに、ヒットバックは殆どが着地後12F続きますが、13Fの時もありました。大体4ドットの差。

以前まで中竜巻の後のコンボが安定しないキャラは、やられ判定に揺れがあるのかと思っていましたが、そうではなくてヒットバックのドット数に違いが出るためにコンボが当たらなかったようですね。
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by goukizm | 2010-05-30 10:55 | 技術考察

ダッシュ直後の前ブロ

今日も某掲示板の質問をネタに書きます。

前ダッシュから前ブロは出来ますか

という質問がありました。

前入力後に再度ブロ入力が出来るのは24F目からなのはのはご存知の通りです。
ダッシュだと入力の1回目の前がブロッキング受付をされるため、ダッシュが終わってもまだ前ブロが出来ない状態になります。キャラによって違いますがゴウキのダッシュはトータル13F。簡単に考えればダッシュ後の約10Fは前ブロが出来ないという事になりますね。

しかし、ちょっと面倒ですが入力の受付時間をフルに活用すると、ダッシュ後すぐに前ブロをする事は可能になります。



具体的なフレームの話
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by goukizm | 2010-05-23 13:06 | 技術考察

生瞬獄最速入力に挑戦

生瞬獄そのものは2ndの時からやってましたが、あのコマンド自体はさらに昔の初代ヴァンパイアの時代からあり、もともと自分はそっちがメインのプレイヤーだったので割りと得意な方です。それがよいのか悪いのかいつも瞬獄を狙ってしまい(略

最近は裏まわりやらめくりやらおき攻めをフレームから調べ上げて徹底的に研究しています。
ただ、なんかの練習をしているといつもあいまあいまに手遊びで生瞬獄をしてしまうクセがあります。


みなさんはどんな入力をしてますか?

自分はいろいろやってますが、
昔(ヴァンパイアシリーズ~2nd)は以下の入力でおちつきました。

1)前+中P : 中指
2)小P×2 : 人指し指×2
3)前要素 : (ニュートラルにもどしておいて)前
4)小K : 親指
5)大P : 薬指


小Pを一本の指で2回叩くというのがポイントで、確実なんだけど遅くなってしまうというデメリットもありました。

今は

1)前+中P : 薬指
2)小P×2 : 中指・人指し指
3)前要素 : 右下
4)小K : 親指
5)大P : 薬指


ポイントは小Pをズラし押ししているところ。スピードはあがったものの他の要素も含め不安定な点もあり成功率は実質8割くらい。

何気ない時に瞬獄を手遊びでしてしまうのは、そんな成功率の半端さからなのでしょうね。
そこで、今日はフォームをかえて、ちょっと成功率とスピードをあげる実験をしてみました。

1)前+中P : 薬指
2)小P×2 : 中指・人指し指
3)前要素 : (ニュートラルにもどしておいて)前
4)小K : 親指
5)大P : 小指


このポイントは最後の大Pを小指で押しているところです。
これによりボタン押しの指が重複せず完全に1指1回押しのみ。
それに手を横にスライドすることなくボタンの上に固定できるので人間工学的(笑)にもっとも効率のいい指の配置になったかとおもいます。また、前要素を前からそのまま斜め下にしていたのを、ニュートラルに戻す事で何かタイミングがとりやすくなったかもしれません。



練習風景をちょこっととってみました。

練習時の自分の瞬獄がどの程度で発生しているのかついでにしらべました。
(理論上最速は7F:初回入力したフレームを0とし、暗転の1F目まで)

1回目12F。
2回目13F。
3~5回目失敗。
6回目11F。
入れ替わって
7~8回目11F。

追記:このあとチャレンジしました。今のところ最速は10F発生。
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by goukizm | 2010-05-17 00:03 | 技術考察

百鬼Pのポテンシャル2

前回の『百鬼Pのポテンシャル』からの続きです。

リスクリターンは都合のいいようにしか考えていないので、はっきりいって無駄な検証かもしれませんが、そこは度返しして、こういう事を考えるのを楽しんでいるという旨ご了承ください。

さて前回の話を軽くおさらいすると、

第1の使い道が、めくり
第2の使い道が、投げスカリに叩き込む。
第3の使い道が、スライディングとの2択。

その第3の使い道について妄想中だったのですが、色々数字的な物をしらべてみました。

百鬼Pの最下部あてとスライディング最速HITのフレームの差は3F。
ガードをするならリバーサルで1F~2Fだけ中段をガード入力をし、その直後には下段ガードを入力しておかなければいけません。

この状況を正確に効率的に再現する方法

1・リュウ相手に大竜巻をHITさせる。
2・技の硬直がとけた同時に下中Pをふる。
3・相手がQSをする。
4・下中Pの硬直が解けた瞬間中百鬼を出す。
5・Pを押すタイミングは感覚。(ダメージバーからゴウキの手がみえたくらい)。スライディングはそのまま放置。


相手側の反撃パターンは3通り。

A・ブロ仕込み投げ
B・上段ブロ→下段ブロorガード→反撃
C・リバーサルで出の早い無敵技で潰す

という事になります。


Aのブロ仕込み投げについて

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起き上がりと同時に投げ(リバーサル投げ)が発動すると百鬼Pに潰されます。
なので、ブロ投げをするなら起き上がる前に前入力をしておき、起き上がったと同時にブロになるようにします。そしてそのフレームで投を入力。それ以降に投げを入力すると、スライディングがきたときに負けます。

つまり、ブロ投げが機能するのは起き上がり直後の1Fに投げを入力したときのみ。と言うことがいえます。

更に、手の先があたるように百鬼を小Kで出せばブロられても投げられません。(リュウ調べ:投げ間合い24ドット)その投げがスカった場合、ゴウキ側が+8F有利です。

また、図に示したとおり、百鬼Kなら投げを潰すことが出来ます。


Bの上段ブロ→下段ブロorガード→反撃について、

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入力のタイミングがシビアとはいえ、ブロ仕込み投げを完璧にこなされると百鬼Pとスライディングの2択は機能しません。1つの動作で対処されてしまいます。しかし、原点に立ち返り百鬼Kを織り交ぜることでブロ仕込み投げを潰すことが出来るのは前図で示した通りです。ただしこれは、今回の図にあるとおり前・下ブロで対応されて反撃が確定します。ブロミスしないようガードすれば百鬼Kもガード可能。
おそらくこの対処がもっとも有効な対応手段になると思います。


Cのリバーサルで出の早い無敵技で潰すについて

起き上がりに百鬼Pを重ねた場合リュウの昇竜のように上半身無敵系の技になら一方的に勝てます。Pを押さずにスライディングにした場合は相打ち。(スライディングを完璧に重ねれば一方的に勝てます)

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もちろん完全無敵技には一方的に負けます。


最後に対処されたときのリスクは以下の通り

百鬼K : ブロ-4F / ガード+12F
百鬼P : ブロ-17F / ガード-3F
スライディング : ブロ-26F / ガード-11F
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by goukizm | 2010-05-06 22:16 | 技術考察

百鬼Pのポテンシャル

最近『百鬼豪衝』つまり百鬼Pにはまってます。

これ、ご存知の通りなかなか使いにくい技です。その使いにくさゆえにこれまで意識して対戦で使う事もさほどありませんでした。自分はほとんど他人のプレイ動画の類は見る事はないのですが、今までに見た動画でも百鬼Pを効果的に使っているものを見た記憶はありません。

さて、なぜいまさら百鬼Pなのか。それはダウンさせた時にQSがほぼ不可能なので、その後の択がかなりかけやすくなるからです。

以前同じ理由でSA2の研究をしてましたが、百鬼Pを効率的に使いこなせばSA2という選択肢さえもなくなるでしょう。

主な使い道としては”めくり性能”を活かした使い方と、密着から百鬼をだして”投げスカリに叩き込む”使い方。攻撃力は130で小昇竜と同等。百鬼投げは110で百鬼Kとスライディングはそれぞれ100。

めくりは各キャラによって距離や幅が違うためにそうそう簡単につかえるものではないのでこれまで殆どつかってきませんでしたが、今回全キャラでもっとも入れやすい状況を調べてみました。
その結果、オロ・イブキには不可能でエレナが微妙(通常の動きが変則なので調べにくい)。他のキャラは一応入れやすい状況は存在しましたが、これが実践レベルでどれだけ機能するのかは未知数。

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投げスカリに百鬼Pを叩き込むのは、自分は見落としてましたが改めて考えることなく当然アリな選択ですね。
百鬼Kをいれても地上でつながるのはおそらく大昇竜がギリギリなので普段は惰性で百鬼投げをしていました。背の低いキャラ以外にはこれからどんどん使っていこうと思います。

また、これは空想でしかないのですが、「着地ギリギリで出す百鬼Pはブロ失敗をさそえたりスライディングとの2択になるかも」と思ってます。(実際使ってる方がいれば意見を聞きたいところ)


これらでダウンをとれれば瞬獄のあとのように簡単に小百鬼で択をかけられます。
といいつつ、めくりや投げスカリに決める場合は背の高いキャラは高い位置で当たる分着地までに時間がかかりフレームの余裕が比較的少ないので小百鬼での択はかけられません。そこをちょっと工夫してあらたな起き攻めを考えたわけですが、もしそれが機能するとループしまくりでとても対戦が楽しくなりそうです。

で、実際はまだ調べ始めたところなので対戦での実用性はイマイチつかめてないですが、昨日ちょこっとやった分ではかなり機能し、そして次の試合では対応されたのかめくり判定が狭いため意識されると逃げられやすい為か、百鬼Pを出す機会が初戦とくらべて激減しました。ま、あたりまえですね。

そのかわりというか、逃げていこうとするところにあたりやすく、スカっても大きな反撃はうけませんでした。これはおそらく見た目にそんなにスキがあるように見えない、つまり見慣れてないからでしょう。
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by goukizm | 2010-05-05 17:02 | 技術考察

空中竜巻裏あてで

今ふと気づいたのですが

普段なにげなく使っている空中竜巻のめくりあてと、めくりジャンプブロからの竜巻。

普通は空中竜巻の裏が当たると追い討ちははいりませんが、ジャンプで裏周り後に相手の対空を空中ブロしたあとに出す竜巻だと追い討ちがはいりますね。空中ブロをすると相手の方をむいちゃうからかな。

と、ほんとどうでもいい話でした。
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by goukizm | 2010-05-01 00:02 | 技術考察

イブキに中竜巻>中昇竜を入れる条件

今回ななかなか自信のある情報です!

イブキに中竜巻>中昇竜は何故か安定しませんよね。
そもそも出来ないけど、出来る時がランダムである・・・と思われていたんじゃないかと思うのですが、いや、そうではななかったようです。

ちゃんと条件があり、全然実用範囲でした。
知ってると知っていないとではイブキ戦で大きな違いがでるかも・・・

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これは中竜巻がヒットした後にイブキがおちてくるのをじーっとまってる状態です。

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中昇竜がしっかりヒット!

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こちらは中竜巻がヒットした後に竜巻をあててやろうと思っている時の様子。

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大竜巻見事にヒット!

これらを確実にヒットさせる条件とは
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by goukizm | 2010-03-16 13:45 | 技術考察