引っ越します

諸事情によりブログを引っ越すことにしました。
新Goukizmはコチラ。
[PR]

# by goukizm | 2010-07-02 01:33

PAの使いどころ

PAをすると攻撃力があがるわけですが、最近新たに出しどころを1つ思いつきました。

飛び込みの竜巻をめくりであてたとき。

[狙う理由]
・めくり竜巻は当てやすいけど旨みが少ないのでPA武装用途に。
・ベクトル的に相手と離れた位置に着地するし、QSするとさらに離れるのでPAするにはいい位置。

[他の出しどころ]
・波動・斬空を空中ヒットさせたあと。
・灼熱をヒットさせた時&ブロさせている最中。
・竜巻で運んだあと。
・SAを画面はしでヒットさせたあと。
[PR]

# by goukizm | 2010-06-30 10:52 | 対戦考察

MAMEの遅延

どうやらMAMEではデフォルト(ローカルプレイ)で遅延があるようです。

通常、入力した次のフレームで技が発動しますが、MAMEのバージョンによっては次の次のフレームで技が発動します。残念なことにカイレラ用として一番普及しているMAME++ 0.119でもその現象がおきてるようです。カイレラでの対戦だと最低2Fの遅延が発生していることになります。

ローカルでの遅延が無いMAME

雷豆jpk

※注意
ワイドスクリーンではアスペクト比がおかしく自動で設定することは出来ないため、手動で調整しなければいけません。
[PR]

# by goukizm | 2010-06-29 13:09 | エミュレータ

赤ブロ練習

今日はプレステのトレモで通常技への赤ブロを練習。
通常技への赤ブロは3Fも猶予があるので、比較的簡単な赤ブロです。練習して慣れておけばいざという時に出来そうな気がします。てかいまさらですね。

今日練習したのはケンのカカトとTC、そしてユンのTCへの赤ブロ。

まずはケンでカカトとTCをランダムでしこみトレーニング開始。

デフォルトでは座っておき、足が振りあがれば立って赤ブロします。
ケンの頭上を凝視して、頭より上に足がくれば立つだけです。コレを意識しまくったおかげで練習段階では今までよりはカカトを見て立てるようになりました。中段が怖くなくなれば地面にべったり座われるので余計な下段からのSAを食らわずにすみそうですね。カカトの赤ブロもやってみると割りと簡単でした。
TCはしゃがみガードから前にいれるまでの猶予が短いのでむずいです。コアコアとセットで練習した方が効果がありそうなので後日あらためてやります。


次はユン。
ユンの幻影はTCから発動する場合が多いので、そのTCの最後の中Pに赤を狙ってみました。
タイミングは割りと簡単。更に「ゲージがたまれば雷撃とTCはセット」と考えておけばあわせやすいと思います。TCからキャンセルで幻影を出してくれればコチラとしてはそこをしばき上げ、ゲージもダメージもうばえて超おいしいわけです。(赤ブロを失敗した場合は・・・)
TC>鉄山とする場合は、TCの最後に赤ブロして垂直ジャンプすれば最大を叩き込めます。

幻影は発動から約290Fで終了。
赤ブロ後、大P>小竜巻>近小P>大昇竜とコンボをたたきこみ、相手がクイックスタンディングをした場合のトータルは約190F。残りの100Fはダウン後のコチラの行動次第でチャラに出来るでしょう。SA2をコンボに加えると、ほぼ幻影をチャラに出来ます。(大P>小竜巻>小昇竜>SA2+N起き上がり=約270F)


今後も継続して練習していこう。

ちなみに
[PR]

# by goukizm | 2010-06-21 05:23 | 雑記

小竜巻>大P>百鬼投げ

今日の発見
オロと12限定で、小竜巻>大Pキャンセル中百鬼投げ が決まるみたいです。

ダメージは小竜巻>大昇竜よりも減ります。
もちろん連続技ではないですが着地の瞬間をつかむ感じなので、読んでいない限りは回避はかなり難しいでしょう。

ポイント:
大Pではなくても入る。ポイントは最下部で追い討ちをすること。
屈大Pと屈中Pのずらし押しがいいかも。
百鬼投げも相手が着地した瞬間に入力して最下部でつかむ感じです。
オロの場合リバサの小オニヤンマにやられます。中Pには勝ちます。
[PR]

# by goukizm | 2010-06-17 20:26 | 技術考察

対戦動画 身内編 その1

スト4にうつった知り合いと久々にオンラインで対戦しました。

注意:
動画には暴力的描写がされたシーンがあります。
すべて私のゴウキ対ケンです。
自分のいいとこだけUPというご都合イズムです。
にもかかわらず見ごたえはイマイチです。
ミスはすべて「ラグのせい」と広い心で見てください。

その1


その2

[PR]

# by goukizm | 2010-06-14 15:04

ユン戦 光明の兆し?

ゴウキを使って幻影ユンへの勝率が著しく低いです。
ただ、この数日は戦い方を少しかえて試したところ勝率がかなりあがりました。

1)SA1からSA2にかえてみた。

以下にあげる理由から、唯一ユンだけにはSA2が有効な気がします。

【メリット1:割り込める】
一番大きななのは、幻影に割り込む手段が出来る事。ゴウキにとって幻影の対処はガードだけではやはりきついです。かといっても阿修羅はおいつかれるし大昇竜といえど幻影には歯がたたなかったのですが、キャンセル幻影が連続ガードにならない場合や、幻影での起き攻め、そして幻影で中攻撃以上できざんで来る場合にブッパなせばかなりあたってくれます。これにより一方的な時間がある程度よみあいになるわけです。
ただ被起き攻めに関して、このジャンケンは圧倒的にゴウキが不利なのは変わりないです。ユンはゴウキの起き上がりに一瞬ガード、もしくはブロをいれておくだけでいいのですが、だからといってリスクリターン的にゴウキは投げや百鬼にいくわけにはいかないのです。

【メリット2:幻影の時間を短く出来る】
実はこれもかなり大きなポイントで、ブッパなして全段ガードされてもそれに比例して幻影の時間がかなり短くなり、更に画面中央におしていくため反撃で受けるダメージがかなり減ります。

【メリット3:起き攻めがしやすい】
前にも検証していたのですが、当てた後の起き攻めがかなりしやすいのがSA2の特徴でしょう。
ユンの場合にはダウンしたあと間合いを調整せずとも中百鬼を出すタイミング次第で裏表の択が簡単に出来ます。

SA1では
・雷撃があるため、他のキャラより対空では使いにくい。
・メリット1であげたとおり、被起き攻めでの昇竜SA1という選択肢は出来ない。
・確認SAはしやすいが、SA2でも出来る。
・ダメージもSA2より低い。


2)雷撃を遠距離中Pで落とす

遠距離中Pは出が早く雷撃を落とすにはかなりいい位置に出るのと、大Pとくらべ相手がかなり吹っ飛んでいくので近づけさせない戦い方をするには割といい感じです。
もちろんこれは普段から使っている人も多いとおもいますが、なぜか自分は昔つかっていたのに最近ブロや逃げ大Kなどを撃っていたためタイミングや距離を間違えるとやられる事が多くて1ミスから半分減らされる事も珍しくありませんでした。

また、これも少し前に言った通り、遠距離中Pは”いつでもキャンセルがかかる”というメリットがあり、中Pをあててから遅めに百鬼を出せば投げがコンボっぽく入ります。
所見の相手からすると予想していない状況になるので、相手はガードかブロ狙いでしか対応できないため、割といい感じで決まると思います。使い続けて対応されるようになれば百鬼Kや着地などをおりまぜていくといいと思います。
[PR]

# by goukizm | 2010-06-13 12:56 | 1ポイント対策

リープSA

今日気づいたこと。
波動は強制たちくらい。しゃがみくらいの相手に波動SAをすると波動が当たった時点から攻撃力が減る。立ち状態の相手だと、生SAと波動SAのトータルダメージはほぼ同じ。
立小KからノーキャンでSA2がつながる。
移動リープは、レバー前+中PK>1F後レバー離し。で出る。

一応こっから本題。
屈み状態の相手にリープ>メッパが簡単につながる距離のとり方を調べたので書いときます。

1)屈小KPK
ヒューゴ・エレナ・イブキ・オロ・マコト・ユリアン・レミー

2)屈小K×3
アレックス・ダッードリ

3)近中P>屈中P
チュンリ・ユン・ヤン・ゴウキ・ネクロ・12

4)近大P>
胴着・Q

補足
・すべて密着から技をあてて離れた位置からリープ。
・相手が早い段階から立ちガードをする(レバーを後ろに入れる)と後退するのでリープがすかる。
 ただし画面端なら後退できず、斬空重ねから技を当てればブロもとられにくい。
・一部を除き相手が立ち状態だとリープが手前で落ちるので多分ブロられない。投げもスカる。
・1~3のグループは下中Kがつながる。(ダッドリー・ユリアン・ネクロ除く)
 TCをゆっくりすればダッドリー・ユリアンも下中Kがつながる。
・ダッドリーとヒューゴは、リープ>下中Kがつながれば小竜巻が入る。
・各グループ外のキャラでも、小KPKの最後を立ちにしたり移動リープや一瞬歩くなどで
 リープがあたったり、最下部ヒットになる。
・他、近大K屈くらい後、それ以外でも色々方法がある。
[PR]

# by goukizm | 2010-06-09 00:42 | 技術考察

遠中Pについて

遠中Pはゴウキの技の中でもなかなか特殊です。
立ち回りで立中Kを多めに使う人には遠中Pの出番はあまりないでしょうし自分としても割り込みにたまに使う程度でした。でも最近は意識して使いどころを絞れば使える技なのでは?と感じています。

【遠中Pの特性】

1)キャンセルがいつでもかかる。

2)しゃがみくらいを強制立ちくらいにする。


1)キャンセルがいつでもかかる。について

ゴウキの中攻撃は、ヒットストップが終わってから2Fまでキャンセルを受け付けています。ただし遠中Pに関してはもどりのモーションのすべて(だと思う)にキャンセルがかかります。

と聞くと一見かなり便利そうなのですが実はそれほど恩恵を受けることはありません。
キャンセルの受付が長いというとまず最初にヒット確認SAを思いつきますが、遠中PからSAは早めのキャンセルじゃないと間に合わないのでメリットはありません。必殺技の場合も遅めのキャンセルでは距離が開き竜巻もつながらないのです。
ただ相手に「キャンセルする」と構えられていると簡単に竜巻や波動も赤ブロされたり、(百鬼を出していると)落とされる事もあるので、その辺のタイミングをずらして意識の外から攻める事は可能なのかもしれませんね。

2)しゃがみくらいを強制で立ちくらいにする。について

今ちょっと注目しているのがココの部分です。
相手の飛び込みをブロった時やブッパの報復として下中Kから小竜巻を入れようとすると、相手がしゃがみくらいでスカる事がままあります。なので大体は下中K>中竜巻>中昇竜 といくのが常套手段。ただ、そこを「遠中P」始動にすれば強制的に立ちくらいになり小竜巻も入ってくれるので取りこぼしが無くなる・・・というか、追撃の難度が下がるのと、追撃のバリエーションが増える事でその後の択もかけやすくなるんじゃないかな、と考えています。もちろん相手と密着すると近中Pが出るのでなかなか思うようには使えないという現実もあります。

また別の使い道として、下小K>遠中Pという連携から竜巻をだすというのも考えてます。
密着から小足を一発ガードさせたくいらの距離で下ブロをつぶして小竜巻を当てることが出来るのはこの技だけ。食らうときはしゃがみ状態から立ちくらいになるので、それが確認できなければ使えそうです。


【遠中Pのあたらないキャラ】

当たり前ですが密着では遠中Pが出ないので、ブロ後やブッパの報復として使うのなら場面も限られます。また、座高が低くて遠中Pがスカるキャラも割りといます。

イブキ・オロ・エレナ・チュンリ

コイツら(特に前二人は)なんにつけてもゴウキにとって相性が悪いですねホント。
[PR]

# by goukizm | 2010-06-07 09:02 | 技術考察

行動時の移動ドット数

色々なキャラの対策を考えていて、今ちょっとオロをやってなかなか特異な状況に直面しています。

中竜巻から中昇竜や大竜巻は同じタイミングでやっても成功する確率がとても低いですよね。そこんとこちょっと調べてみると、どうやら攻撃をあてたり歩いたりしてキャラクターが移動する時のドット数って決められた数ではなく、かなり揺れがある事がわかりました。前歩きだと、1F目が1ドットだったり2ドットだったり、後ろ歩きでも同じような事がおきてます。

殆どの場合(たとえば歩き投げにしても)そんな些細な事を気にする機会はまず無いとは思うのですが、これがコンボになってくると、ギリギリあたる場合と当たらない場合で出てきて、理由はわからないけど、とにかくソコに何かしらの理由を感じてたかと思います。
理由がわからないために不安定要素として扱われシビアな対戦では恐らく使わない場合が殆どかと思いますが、理由がわかって再現する方法があるなら使ってみたいという思いは誰にでもあったんじゃないでしょうか。

そんな不安定要素を解明し、戦いを優位に運びたいという思いからオロへの中竜巻>大竜巻について当たる場合と当たらない場合の入力方法や位置関係の違いを探っていたのですが、再現しうる限りまったく同じ状況でもヒットする場合としない場合が存在しました。


以下は画面はしで同じ入力方法で数十回程コンボを試して得られた結果です。

・中竜巻をあてたあと、硬直がとけた瞬間のヒットバックに1~2ドットの差が生じる。
・大竜巻を出した場合、ヒザが出た時の位置に2ドットの差が生じる。

c0217420_10521278.gif

竜巻の着地後、硬直がとけた瞬間。最も近い位置から2ドット離れるとその後のコンボは絶望的。

c0217420_1052222.gif

一番近い位置から大竜巻を出した時。あたる位置に出るのは5~10分の1。


ヒットバックは中竜巻の硬直(8F)がとけてからも続いており、その途中に追撃をするために変な揺れがおこるのでしょう。
ちなみに、ヒットバックは殆どが着地後12F続きますが、13Fの時もありました。大体4ドットの差。

以前まで中竜巻の後のコンボが安定しないキャラは、やられ判定に揺れがあるのかと思っていましたが、そうではなくてヒットバックのドット数に違いが出るためにコンボが当たらなかったようですね。
[PR]

# by goukizm | 2010-05-30 10:55 | 技術考察