行動時の移動ドット数

色々なキャラの対策を考えていて、今ちょっとオロをやってなかなか特異な状況に直面しています。

中竜巻から中昇竜や大竜巻は同じタイミングでやっても成功する確率がとても低いですよね。そこんとこちょっと調べてみると、どうやら攻撃をあてたり歩いたりしてキャラクターが移動する時のドット数って決められた数ではなく、かなり揺れがある事がわかりました。前歩きだと、1F目が1ドットだったり2ドットだったり、後ろ歩きでも同じような事がおきてます。

殆どの場合(たとえば歩き投げにしても)そんな些細な事を気にする機会はまず無いとは思うのですが、これがコンボになってくると、ギリギリあたる場合と当たらない場合で出てきて、理由はわからないけど、とにかくソコに何かしらの理由を感じてたかと思います。
理由がわからないために不安定要素として扱われシビアな対戦では恐らく使わない場合が殆どかと思いますが、理由がわかって再現する方法があるなら使ってみたいという思いは誰にでもあったんじゃないでしょうか。

そんな不安定要素を解明し、戦いを優位に運びたいという思いからオロへの中竜巻>大竜巻について当たる場合と当たらない場合の入力方法や位置関係の違いを探っていたのですが、再現しうる限りまったく同じ状況でもヒットする場合としない場合が存在しました。


以下は画面はしで同じ入力方法で数十回程コンボを試して得られた結果です。

・中竜巻をあてたあと、硬直がとけた瞬間のヒットバックに1~2ドットの差が生じる。
・大竜巻を出した場合、ヒザが出た時の位置に2ドットの差が生じる。

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竜巻の着地後、硬直がとけた瞬間。最も近い位置から2ドット離れるとその後のコンボは絶望的。

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一番近い位置から大竜巻を出した時。あたる位置に出るのは5~10分の1。


ヒットバックは中竜巻の硬直(8F)がとけてからも続いており、その途中に追撃をするために変な揺れがおこるのでしょう。
ちなみに、ヒットバックは殆どが着地後12F続きますが、13Fの時もありました。大体4ドットの差。

以前まで中竜巻の後のコンボが安定しないキャラは、やられ判定に揺れがあるのかと思っていましたが、そうではなくてヒットバックのドット数に違いが出るためにコンボが当たらなかったようですね。
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by goukizm | 2010-05-30 10:55 | 技術考察

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